Professeur Evil et la Citadelle du Temps & 18, Soldats du feu

Avec ce nouveau petit billet « jeux de société », je vais me pencher sur deux jeux coopératifs à la forte ambiance. Comme d’habitude, je vais vous présenter ici un avis hautement subjectif basé sur les quelques parties que j’en ai faites ; ce n’est pas une analyse en profondeur résultant de plein de tests approfondis. Donc aujourd’hui je vous propose d’une part de vous introduire dans la citadelle d’un grand méchant pour récupérer des reliques légendaires, ou alors de jouer les héros en sauvant des personnes prises dans un immeuble en feu. Et l’un comme l’autre sont très sympathiques, prenants et tendus.

Professeur Evil et la Citadelle du Temps

Grâce à sa machine à voyager dans le temps, le terrible Pr Evil a volé les plus grands trésors de l’Humanité qui sont maintenant répartis dans sa citadelle en attendant qu’il puisse les faire disparaître à jamais. Une équipe de courageux aventuriers-cambrioleurs va se glisser dans la citadelle pour récupérer ces reliques avant qu’Evil n’en fasse ce qu’il veut. Le jeu est coopératif, chacun des 2 à 4 joueurs prenant en main l’un des aventuriers concernés pour circuler au sein de la demeure pleine de pièges. L’âge conseillé est 8 ans (et ça me semble assez juste) pour des parties d’environ 45 minutes. Je vous l’avais déjà évoqué dans un de mes billets sur le FIJ.

Le superbe matériel donne tout de suite l’ambiance steampunk. Le plateau représente la très victorienne demeure d’Evil, les cartes d’action des joueurs et les figurines en carton montrent des personnages très dans l’ambiance et des décors qui posent bien le style. On est donc vite mis dans le jeu. Sur le plateau, on met de petits marqueurs en bois sur chaque porte de la citadelle pour les marquer comme fermées. On dispose au hasard des pièges (certains activés d’autres désactivés) dans les pièces, et on tire aussi au sort l’emplacement de 3 reliques à récupérer. Sur chaque relique sont indiquées deux choses : les pièges à désactiver pour pouvoir la récupérer, ainsi que le temps au bout duquel le Pr Evil s’en sera emparé. Pour bien marquer ce rôle central du temps, le plateau est dessiné autour d’une horloge sur laquelle on posera divers marqueurs, et un pion y figurera l’avancement du temps.

Les personnages débutent hors de la citadelle et peuvent y entrer par les fenêtres (on a rarement vu des cambrioleurs emprunter la porte principale). A son tour, un joueur peut effectuer 3 actions parmi les suivantes :

  • ouvrir une porte dans la pièce où il se trouve, à savoir déplacer le marqueur noir placé en début de partie ;
  • se déplacer d’une pièce à une autre par une porte ouverte (ou entrer/sortir du manoir par une fenêtre) ;
  • désactiver un piège actif qui se trouve dans la même pièce ;
  • récupérer une relique dans la même pièce, pour peu que les pièges liés à celle-ci soient désactivés (certains pièges sont en plusieurs exemplaires et tous doivent être désactivés) ; la relique va dans la collection des joueurs, et on gagne si on en récupère 4.

En plus de cela, chaque joueur pioche au début de son tour deux cartes dans la pioche des actions spécifiques à son personnage ; il pourra en choisir une qu’il pourra jouer à n’importe quel moment de son tour. Ces actions spéciales sont des sortes de pouvoirs pour manipuler pièges, portes, temps et autres, chaque personnage (il y en a 5) ayant sa spécialité ; elles sont assez puissantes et doivent être utilisées à bon escient pour optimiser leur effet.

Comme dans tout jeu coopératif qui se respecte, il va falloir discuter à ce stade entre les joueurs, réfléchir aux enchaînements, à prévoir les tours suivants pour bien s’organiser.

Mais tout plan bien huilé peut s’écrouler soudainement face aux aléas du destin (même si on adore tous qu’un plan se déroule sans accroc). Après avoir joué ses actions, le joueur lance trois dés, les dés du temps, qui peuvent avoir les effets suivants :

  • faire avancer le pion sur l’horloge ; s’il atteint un marqueur représentant une relique, celle-ci va dans la collection d’Evil (et si il en obtient 4, les joueurs ont perdu) ;
  • faire reculer le marqueur d’une relique sur l’horloge pour le rapprocher du pion présenté ci-dessus ;
  • faire se déplacer Evil dans le manoir, qui referme toute porte dans les pièces qu’il traverse, réactive tous les pièges désactivés qu’il croise, et expulse hors de la citadelle tout personnage qu’il rencontre.

Et franchement tout ça, ça peut être bien moche. Par contre, le pion de l’horloge peut aussi croiser un déclencheur de super-pouvoir ; lorsque c’est le cas, l’un des joueurs peut retourner la fiche de son personnage et disposer dès lors d’un pouvoir permanent en général assez balaise.

Au final, le jeu est assez simple à prendre en main et on rentre vite dedans. On se prend à l’ambiance, au stress du passage du temps, on planifie à mort les trucs et on redoute le lancer de dés qui peut tout saboter. Alors oui le hasard a une grosse part, il faudra apprendre à faire avec et à réagir, à s’adapter ; mais bon une série de mauvais lancers peut vous bousiller une partie et vous faire perdre, même si vous aviez tout super bien mis en place (avec toute la frustration que cela peut engendrer). Dès lors, les parties peuvent parfois sembler trop faciles ou au contraire super difficiles selon la chance que vous aurez à ce moment-là. Un jeu qui n’est donc clairement pas pour les amateurs de contrôle et de précision. Mais on s’y amuse bien, et le matériel sublime pose l’ambiance. Pour ma part, je l’aime bien…

Site officiel

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

Vidéorègle

18, Soldats du feu

Ce jeu est la traduction/localisation de Flash Point : Fire Rescue. Plus qu’une simple traduction en effet, le jeu a été complètement revu aux couleurs et au thème des pompiers de Paris qui sont bien mis en avant. Alors on aime on n’aime pas, c’est selon. Perso je préférais le visuel de la VO, mais bon on fait avec. Dans ce jeu, chaque joueur va prendre le rôle d’un membre d’une escouade de pompiers se rendant dans un immeuble en feu pour en sauver les occupants. On est sur du 2 à 6 joueurs dès 10 ans (mais les règles « famille » devraient déjà passer avec des 8 ans habitués à jouer) pour des parties d’environ 45 minutes.

Le plateau représente un étage d’immeuble, avec différentes pièces, des portes, des murs. On  y dispose au hasard en début de partie des jetons occupants face cachée et des départs de feu. A chaque tour, un joueur peut ouvrir/fermer des portes, avancer dans une pièce, réduire du feu en fumée, éteindre une source de fumée, ou encore cogner dans un mur avec sa hache pour s’ouvrir un chemin. En trouvant un pion occupant, on le retourne (parfois c’est vide, il n’y avait en fait personne) et on le ramène dehors pour le sauver.

Après le tour du joueur, le feu se propage, il y a de nouveaux départs de feu, on peut avoir des flammes qui s’allument à la chaîne, qui détruisent murs et portes, etc. Le tout affaiblit le bâtiment.

Le but est de sortir sept des dix occupants avant que le bâtiment ne s’écroule. Et franchement la tension est super bien rendue. Le feu s’étend, il faut viser quels foyers sont prioritaires à éteindre, optimiser son nombre d’actions, etc. Ce qu’il y a de sympa, c’est qu’on peut faire moins d’actions à un tour pour en avoir plus au tour suivant aussi. En discutant avec les autres, en communiquant, en optimisant les mouvements et actions de chacun, on va mettre en place des stratégies. Alors certes on n’est jamais à l’abri d’un départ de feu ou d’une explosion qui met notre pompier au tapis. Et cela rend très bien le suspens pour nous plonger dans l’ambiance.

A noter que le jeu est fourni avec deux niveaux de règles. En prenant les règles « expert », chaque pompier a une capacité spéciale, il y a une ambulance et un camion avec canon à eau, il y a des points chauds dans l’immeuble et des trucs explosifs et/ou toxiques. On ne vient pas toujours facilement à bout de la version « familiale », alors du coup cette version « expert » présente un vrai défi.

Avec son plateau recto-verso différent et ses positions de départ aléatoires, le jeu offre de la variété. Mais surtout on se prend vraiment au truc, le suspens est fort et marqué, et chaque tour les nouveaux départs de feu peuvent remettre en question la réussite de la mission. Très prenant, bien tendu comme il faut, j’aime.

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

Vidéorègle

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