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A quoi t’as joué ce week-end?

tumblr_mwbjn4V12x1sfwcsio1_1280Ben ce week-end a été l’occasion de découvrir pas mal de belles choses. Comme une soirée spéciale nouveautés approche à la ludo, il fallait bien que je teste ces nouveautés pour me faire une idée. Au programme donc, un week-end ludiquement très riche. Ce ne sont pas des tests approfondis qui suivent, mais des avis rapides après une partie de découverte.

Origin

On a commencé la soirée par un petit Origin de derrière les fagots. Cette nouveauté de chez Matagot nous montre en premier lieu un matériel d’une qualité rare. Les divers pions en bois de différentes tailles, couleurs et épaisseurs sont extrêmement élégants ; bien rangés dans leur boîte, ils font tout de suite un petit « waow ». Le jeu prétend nous mettre aux origines de l’Humanité, au cœur de l’Afrique, et  le développement à partir de là sur les divers continents. Ce thème s’efface bien vite mais reste la mécanique très riche et la réflexion permettant d’optimiser tout cela. En gros on peut poser un nouveau pion à côté d’un existant pour peu qu’il y ait au moins deux des trois critères les définissant en commun ; on le pose en y adjoignant un pion à sa couleur. De là, on peut continuer à en poser de nouveaux, ou déplacer ceux existants (pouvant par là même éjecter un village plus faible là où on arrive). En occupant de nouvelles zones, on obtient des tuiles de développement, on augmente ses capacités, on choppe des bonus. Et on prend des cartes d’objectifs secrets, révélés seulement lors de leur réalisation. On a joué direct avec les règles complètes, mais le jeu propose aussi une version plus light pour débuter. Il est vrai qu’il y a pas mal de paramètres à regarder et prendre en compte en permanence, alors pour des joueurs plus jeunes et/ou plus débutants, c’est une bonne chose de pouvoir débuter plus simplement. Un beau jeu, prenant, passionnant, j’ai vraiment beaucoup aimé. Continuer la lecture de A quoi t’as joué ce week-end?

Le Désert Interdit / Cappuccino

20131109_130634Ce week-end j’ai à nouveau testé deux jeux sur lesquels je n’avais pas encore pu mettre la main.  Petit retour rapide après ces premiers essais…

Le premier c’est Le Désert Interdit, présenté comme la suite de L’Île Interdite, à nouveau chez Cocktail pour la vf. L’auteur Matt Leacock reprend ici les mêmes mécanismes et les booste un peu pour obtenir un jeu différent tout en étant pareil. Les joueurs prennent ici en main le destin d’aventuriers crashés dans le désert avec une belle tempête de sable qui se prépare. Seule solution pour réussir : fouiller le désert à la recherche des traces de la mystérieuse ancienne cité enfouie qu’ils étaient venus chercher et en tirer les pièces d’une fantastique machine volante. Si l’un des aventuriers meurt ou si la tempête devient trop forte, c’est perdu. Tout comme dans son prédécesseur, chaque joueur reçoit un personnage disposant d’un talent qui lui est propre.  Ici, pas d’île disparaissant dans les flots. On a une tempête de sable qui fait rage, avec cette sale manie de déplacer les tuiles et de les recouvrir de sable. D’où toujours plus de sable à enlever avant de découvrir les pièces de la machine volante pour ensuite réunir le tout à la piste de décollage. Au milieu de tout cela, des coups de chaleur vous obligent à consommer de votre rare et précieuse eau, et la tempête qui gagne en puissance, mais aussi la possibilité de trouver de très utiles artefacts dans les ruines de la cité. Une seule partie ne permet pas de juger un jeu mais il me semble plus difficile que L’Île Interdite, plus tendu. L’ambiance est toujours au rendez-vous avec un habillage très sympathique. Et puis j’aime bien assembler le bateau volant moi.

20131109_132417Et puis il y a eu Cappuccino aussi, le nouveau Charles Chevallier chez Matagot. Ici le thème du café et de ses gobelets nous offre un joli habillage et du matériel sympa, mais ne change strictement rien au jeu. On est dans le jeu abstrait. Dans ces petits jeux aux règles toutes simples mais qui peuvent donner lieu à de belles séances de torture de neurones. Chacun a des gobelets à sa couleur, et tous sont placés sur la table. A mon tour, je peux prendre une pile de gobelets à ma couleur (à sa voir un ou plusieurs gobelets empilés dont celui du dessus est de ma couleur) et la placer sur une pile adjacente de taille inférieure ou égale à la mienne. Si cela isole des piles en créant des vides, ces piles ne pourront plus être déplacées. Une fois que plus personne ne peut bouger, chacun empile les piles à sa couleur et la plus haute l’emporte. Joli, agréable, et très intéressant.

Rampage

rampageGrâce aux potes qui sont allés à Essen, j’ai pu récupérer Rampage pour la ludo, et j’en suis très content. Faut dire qu’il me faisait de l’œil. Du coup, comme il était livré avec un ex-ludis et un beau tshirt, j’ai craqué. Sans regrets. Rampge c’est la nouvelle création de Ludovic Maublanc et Antoine Bauza, un jeu fun et délirant qui n’est pas dénué de petites considérations tactiques. Le plateau représente une ville, avec différents quartiers. A certains endroits on y trouve des ruines, des emplacements surélevés indiquant les lieux où vont s’élever en début de partie des bâtiments, à savoir des espèces de mille-feuilles composés de tuiles en carton épais soutenues par des meeples de différentes couleurs. Chaque joueur (de 2 à 4) prend alors le contrôle d’un monstre, chacun commençant à un coin de la ville. Le but va être de démolir ces immeubles pour dévorer un maximum d’étages et de meeples. A noter que chaque monstre est doté de 6 dents, dont 2 inamovibles et 4 qui peuvent être perdues en cours de jeu. De plus, chacun reçoit un caractère changeant la manière dont il va marquer des points, un pouvoir qui lui donne une capacité spéciale, et un super pouvoir secret utilisable une fois par partie. Continuer la lecture de Rampage

Démiurges en Herbe 7

affiche_demiurge7_500pxEn 2006, avec trois potes créateurs et auteurs de jeux de rôles, on avait monté l’association ForgeSonges, dont at depuis été issue toute une série de jolies créations. Assez rapidement, l’un de nous a lancé l’idée des Démiurges en Herbe, un concours de création de jeux de rôles en un temps limité et sur un thème donné: Un très grand succès. Depuis, le concours n’a pas démérité et les jeux édités qui en sont sortis font souvent pas mal parler d’eux. Les équipes changent mais les Démiurges restent et voilà que débarque la septième édition du concours.

Le concours est ouvert à toutes et tous sans inscription préalable. Par contre, le premier tour sera jugé par un jury de pairs. Chaque participant devra donc rendre un avis sur quelques uns des autres jeux rendus, permettant ainsi aux meilleurs d’accéder au second tour ; ici les notes des pairs rejoindront l’avis d’habitués du milieu (éditeurs, auteurs, illustrateurs, membres de la presse, etc.) Encore une fois, je suis persuadé que le résultat sera représentatif de la créativité dans notre milieu du jeu de rôles.

Alors soyez prêts, et faites chauffer neurones et clavier en vue de la date fatidique du 31 octobre (eh oui ça débute à Halloween). Toutes les informations sont disponibles directement sur le site de ForgeSonges.