On lit de tout… « Le jeu de rôle est mort », « c’était mieux avant », « loisir élitiste », etc. Des vertes et des pas mûres. Mais le jeu de rôle semble n’avoir que rarement été si vigoureux ; il reste juste un peu cantonné dans sa niche. Mais la masse des productions ne peut laisser de marbre et on s’aperçoit qu’elles sont de plus en plus de qualité. La preuve aussi par la renaissance d’une presse rôliste. Depuis quelques temps, il y avait le nouveau venu Jeu de Rôle Magazine, mais depuis peu de nouveaux candidats sont entrés dans l’arène, sur lesquels je voulais dire 2-3 mots…
Les productions Bruckheimer/Disney nous avaient déjà livré la trilogie Pirates des Caraïbes, inspirée d’une attraction des parcs d’attraction de la souris, mélange d’aventure et de fun. On remet le couvert avec une recette du même acabit et en piochant cette fois dans le monde vidéo-ludique avec Prince of Persia, The Sands of Time. On le sait, les adaptations ciné de films sont rarement de haut vol (même qu’en général elles s’écrasent très vite avec fracas). Là, franchement, ce n’est pas le cas. On n’est pas devant un grand film bouleversant à la profondeur incroyable. Plutôt devant un très bon divertissement qui remplit avec les honneurs son contrat de blockbuster. On ne lui en demande pas plus et il ne prétend pas en faire plus. L’idéal d’une soirée ciné pop-corn sans prise de tête.
Pour ma part, cela fait longtemps (le premier est sorti en 1989) que je connais le nom de Prince of Persia et le principe action/plate-forme des jeux. Je n’y ai cependant joué qu’avec l’épisode Rival Swords sur Wii où l’on utilisait le principe des Sables du Temps permettant de remonter un tout petit peu dans le temps ; un jeu très sympa. Et j’ai franchement retrouvé l’essentiel de ce qui fait le jeu dans ce film.
Un petit jeu vient de sortir en traduction chez Cocktail Games, il s’agit de l’Île Interdite (Forbidden Island dans la langue de Sheldon Cooper). Première incursion pour moi dans le monde des jeux collaboratifs. Et franchement c’est du tout bon. Il s’agit d’un jeu de Matt Leacock, un habitué du style puisqu’il a pondu Pandémie dont le mécanisme est un peu similaire (si j’ai bien suivi, parce que j’y ai jamais joué).Dans ce jeu, on joue le rôle d’aventuriers qui ont trop regardé Indiana Jones quand ils étaient petits. Ils débarquent sur une île, seul reste de l’Atlantide où attendent patiemment quatre reliques à récupérer. Le but du jeu (et seule manière de gagner) : récupérer les reliques et repartir tous ensemble par l’héliport. Le problème, c’est que l’île est piégée et commence à s’enfoncer sous les eaux dès que l’on pose le pied dessus. Il faudra donc réussir cela avant que l’île ne disparaisse. Les lieux où sont les reliques sont sous les flots avant qu’on ait récupéré la relique idoine? C’est perdu. L’un des personnages se noie? C’est perdu. L’héliport est sous les eaux? C’est foutu. Il faut donc agir en collaboration et se concerter, utiliser les talents de chacun, afin de réussir dans les temps.
Aujourd’hui je voulais vous parler de Carcassonne. Pas très imaginatif d’en parler, vu que c’est un des grands succès du jeu de société, mais bon je l’aime bien et je l’ai découvert il n’y a pas si longtemps, donc voilà. En fait, je l’ai pris comme jeu pour la famille et ça se passe plutôt bien. Mais Carcassonne c’est quoi alors?
C’est un jeu de tuiles et de placement. Le jeu se compose d’un paquet de tuiles diverses et variées et de quelques petits pions de bois en forme de bonshommes. Les tuiles représentent des morceaux de paysage, champs, villes, villages, abbayes ou routes. Au début, une tuile est placée au centre de la table. A son tour, chaque joueur va piocher une tuile au hasard et la placer sur le plateau de manière à toucher au moins une autre tuile. Deux tuiles qui se touchent doivent le faire dans la continuité : ville contre ville, route prolongeant une route, etc. Jusque là, rien de bien compliqué.