L’autre jour, petite intro sur le ressenti au FIJ et photos, et là on entame les choses sérieuses… On va commencer ce billet par les jeux que nous avons découverts et qui ne sont pas encore disponibles, voire qui ne le seront jamais. Il y a là des protos testés au off à divers stades d’avancement mais aussi des trucs bien plus élaborés proches de la finalisation chez les éditeurs. Histoire de vous faire saliver donc quand aux nouveautés potentielles à venir avec l’édition 10 ans de Capharnaüm, Château Aventures, Complices, Dice Forge, Frankensbire, Jack et le Haricot Magique, Jelly Squad, Mindjammer, Save the President Save the World, Tiki et Time Arena.
Capharnaüm
OK, je le mets dans le billet sur les jeux pas encore là alors qu’il existe depuis 10 ans. Oui mais voilà je parle ici de la nouvelle édition justement des 10 ans du jeu, financée récemment avec succès par crowdfunding. C’est donc un joli retour pour un jeu qui a su se faire un petit succès et auquel je suis assez fier d’avoir participé. Pour le rappel, Capharnaüm c’est un jeu de rôles prenant place dans un Moyen Orient et une Arabie fantasmés dans une proximité des Contes des 1001 Nuits ou Prince of Persia avec de fiers combattant(e)s, des princesses, des djinns, de grandes villes où se rencontrent de multiples peuples, de la magie mystérieuse, et des pans de désert à explorer ; là-dedans, les joueurs prennent les rôles de héros marqués par les anciens dragons et destinés à accomplir de grands faits. Le jeu se veut très héroïque, avec une ambiance “bigger than life” haute en couleurs.
Le jeu proposait un context très complet et contenait pas mal de texte (on avait beaucoup de choses à dire) ; en était ressortie une maquette certes jolie mais pas super lisible car très dense (une des principales critiques du jeu). Ceci sera corrigé dans cette édition des 10 ans avec deux livres de base reprenant (en corrigeant un peu le tir) le contenu du jeu d’origine augmenté de règles additionnelles des suppléments et avec divers éléments en plus.
Les illustrations sont toujours aussi magnifiques, le décor de jeu toujours aussi vivant et immersif, bref je pense que ça va être un joli petit morceau qui va débarquer.
Château Aventure et 11 autres histoires dont vous êtes les héros
En 2011, La Boîte à Heuhh sortait Parsely Games, un petit jeu livré sous forme d’un petit livret qui faisait référence aux jeux vidéo textuels d’il y a un bon paquet d’années. Iello remet le couvert dans une nouvelle version du même type de jeu avec Château Aventure.
Le principe est de laisser un des joueurs prendre le petit livret et “jouer l’ordinateur”, à savoir décrire les lieux tels qu’écrit dans le livret. Le ou les autre(s) joueur(s) donnent alors des actions de type “verbe+complément” toutes simples ; et si l’action a un résultat prévu à cet endroit, le joueur-ordinateur en donne le résultat. On a aussi une gestion de l’inventaire pour les objets trouvés. Et on a aussi un certain nombre de sauvegardes auxquelles revenir si on plante l’aventure. Douze aventures seront donc disponibles cet été dans un petit livret.
Lors du FIJ j’ai pu profiter de jouer ça en live avec deux types géniaux qui jouaient l’ordinateur de manière super vivante et bourrée d’humour. J’ai passé un très bon moment, et vous pourrez retrouver cette aventure intitulée Port-aux-Singes sur le site de Iello pour vous faire la main.
Complices
Proto trouvé au off que je n’ai pas testé, mais qui a été joué par des comparses…
L’avis de Christophe : Il s’agit là d’un proto en circulation depuis plus de trois ans selon l’auteur. Son premier nom était “Witness” mais il s’est malheureusement fait devancer par Ystari. Il rentre directement dans la catégorie des jeux à personnages secrets tels que les Loups-Garous ou Secret Hitler, dont il reprend la mécanique de début de partie lorsque les “méchants” peuvent se découvrir mutuellement. A partir de là, on part pour 3 manches au cours desquelles chaque “simple témoin” doit dire la vérité au sujet d’un indice tiré au sort (chaque carte indice présente un indice avec une fois sa variante vraie et une fois un mensonge). Les complices ont pour leur part le choix de dire la vérité ou de mentir. Libre à eux de faire le bon choix et de brouiller les pistes au maximum aux deuxième et troisième tours afin de faire en sorte que le signalement final contienne au moins une erreur. Les témoins peuvent gagner la partie si le signalement est parfait, les complices gagnent si le signalement comporte des erreurs. Rien de bien innovant et le jeu manque un peu de réactivité si les protagonistes ne sont pas très loquaces ou un peu fatigués, comme ce fut le cas pour nous lorsque nous avons testé le jeu au off.
Dice Forge
Je regrette de n’avoir pas réussi à me glisser à une table de ce nouveau jeu de chez Libellud (tout comme il y a une année), mais elles étaient très demandées ; le jeu me fait vraiment de l’oeil et me tente beaucoup (surtout que sa sortie prévue pour mai se rapproche). L’un de mes collègues a pu y arriver et je vais donc le laisser s’exprimer…
L’avis d’Oliver : Ce jeu était déjà playtesté en 2016 mais nous n’avions pas pu, trop de monde ! Cette fois-ci, l’erreur est corrigée en version quasi finale (jeu en production). Comme l’indique le nom du jeu, nous améliorons nos dés (2) en leur forgeant de nouvelles faces. Le principe du jeu est très intéressant pour quelqu’un n’aimant pas (trop) le hasard.
La partie est assez intuitive, les règles simples et accessibles à tous, jusqu’à 4 joueurs. Les tours de jeu se déroulent très rapidement, seule la lecture de vos dés et de ceux des adversaires ainsi que certaines rares cartes sont nécessaires.
En récoltant les richesses, points de victoire, or, pierre solaire, pierre de lune, nous avons accès aux cartes et optimisations des dés pour améliorer nos jets. Nous n’avons pas pu tester toutes les cartes, les emplacements limitant leur nombre, ce qui garantit des parties différentes selon les cartes tirées.
En conclusion, la difficulté se résume à choisir les bonnes options, essayer de mieux optimiser ses dés, prendre les bonnes cartes et prier que les dés fassent un bon résultat et ceux des adversaires un résultat bon pour nous et moins bon pour eux.
Un jeu intuitif, accessible à tous, sympa, ou le hasard est optimisé mais…. la victoire se fait toujours sur des jets de dés. Si on à la poisse aux dés… bof bof.
Avis personnel, je trouve l’idée très chouette, mais l’utilisation trop simpliste pour ma pomme.
Un bon jeu de société passe-temps pour toute la famille. A voir avec d’autres faces de dés, de cartes et plus d’optimisations pour rendre la chose moins ‘’simple’’ et plus ‘’optimisée’’ ? Dommage pour ma pomme. Mais le principe du dé customisable, j’adore !
Dice Forge sur le site Asmodée (en anglais)
Frankensbire
Au off, j’ai été happé à une table de ce prototype de jeu de baston, avec trois autres personnes. Dans Frankensbire, on prend en main une créature qui est un mélange détonnant de divers bouts de trucs collés ensemble, avec un savant fou qui nous a créé, tel le Frankenstein moyen, et nous a cajolé en nous disant que nous étions la meilleure des créatures du monde ; ce qui est difficile quand d’autres savants fous font la même chose avec d’autres créatures. Un seul moyen de s’en sortir : mettre les créatures dans une arène et les faire combattre jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Chaque créature est définie par ses possibilités de mouvement, frappe, tir,… Et à chaque caractéristique correspond une matière (genre papier de verre, truc lisse, truc mou, etc.) Chaque créature est composée différemment. Dans une première phase de jeu, tout le monde joue en même temps en piochant dans son petit sac des jetons aux textures variées (les mêmes textures que celles de la créature, dans un style très Dr Shark). On les sort et on les place au fur et à mesure sur notre plateau personnel dans les cases prévues pour. Le premier qui termine ainsi sa programmation va retourner le sablier et s’emparer du jeton “1”. Les autres joueurs ont le temps du sablier pour finir et prendre les jetons dans l’ordre. Ensuite chaque joueur, dans l’ordre des jetons, va effectuer ses actions programmées à l’arrache ; si ma 1ere case a la texture du mouvement, je me déplace, si la deuxième a la texture du tir, je vais shooter, etc. Si mon action est impossible, elle n’a pas lieu. Ajoutons que l’on peut faire deux fois chaque action avant de surcharger (et perdre des points de vie), qu’il y a une action de déchargement complet pour éviter la surcharge, et que les points de vie perdus lors de coups ou de tirs vont en points de victoire à celui qui a infligé les dégâts.
En général j’aime bien les jeux d’affrontement de ce type (King of Tokyo, Ultimate Warriorz, etc.) Après tout c’est assez drôle de se foutre sur la gueule avec fun et joie de vivre. Et puis j’aime bien utiliser des mécaniques ludiques pas courantes ; et ici le coup du toucher pour sentir les textures, et bien ce n’est pas souvent utilisé. Oui mais voilà, le jeu ne m’a pas emballé plus que ça ; trop de hasard et de bordel dans la gestion de la programmation, en particulier. Je reste curieux de voir comment ils vont développer ça ; c’était là la première sortie du jeu sur un salon et il est encore jeune, alors laissons-lui une chance. Mais je reste pas convaincu. Du tout.
>Jack et le Haricot Magique
Huitième opus de la gamme Contes et légendes de chez Purple Brain, cette création de Frédéric Morard est un jeu de dextérité assez amusant et avec pas mal de tension. Comme toujours, on a un jeu assez familial, avec deux niveaux de règles pour les joueurs plus velus (c’est cette version que l’on a testée).
Au début du tour, chaque joueur choisit en secret une carte de sa main (même set de cartes pour chacun) et on révèle tout en même temps pour déterminer l’ordre du tour (ainsi qu’une action spéciale avec les règles velues). Ainsi dans l’ordre, chacun va jeter les dés et en appliquer les effets. L’idée principale va être d’empiler les dés pour créer un haricot géant. On peut avoir à y intégrer des nuages à notre couleur (qui nous feront gagner des points si le haricot tient debout) ou des pousses de haricots. Le but est d’obtenir des sous lorsque l’on a posé un nuage ou lorsqu’un adversaire fait s’écrouler le haricot.
Comme toujours avec ces jeux de construction, on arrive vite à une jolie tension avec les fameux “attention ne bougez pas” et autres “touche pas la table, bordel”. Et puis il y a l’aspect “je pourris la construction en mettant les trucs de travers pour que ça se casse la gueule avec le suivant” aussi.
Le jeu est prévu pour juin de cette année, tout bientôt donc. A noter qu’en 2018 arrivera le prochain jeu de la gamme, à savoir Le Petit Poucet d’Anja Wrede et Bruno Faidutti.
Avis d’Oliver : Pas pour les maladroits, les tables bancales et les joueurs non habile de leurs mains (où les vieux parkinsoniens) Sympathique, mais sans plus comparé aux autres produits déjà sortis dans la collection. Les cartes pouvoirs mériteraient un ajustement ou une réflexion supplémentaire pour apporter un petit plus au jeu. Je l’ai trouvé quelque peu fade.
Jelly Squad
Autre jeu présenté par Libellud, Jelly Squad, un truc fun et rapide, party game avec quand même une dose de réflexion ; pour 3 à 5 joueurs. On a ici un monstre tout en gelée qui attaque la ville et notre but va être de récupérer un max de cette gelée pendant le nombre de tours impartis.
Tout le monde va lancer sa brouette de dés en même temps ; et chaque joueur placera à choix l’un de ses dés sur l’un des quartiers du plateau de jeu avant de relancer les dés restants. Quand un joueur a posé tous ses dés, il peut bloquer un quartier pour que plus personne n’y mette de dé, et il retourne le sablier pour laisser un tout petit peu de temps aux autres pour finir. Chaque dé placé aura un effet : avec un 1 ou 2 on enlève un dé présent ; avec un 3 ou 4 on bouge le curseur du quartier dans un sens ou dans l’autre ; avec un 5 ou 6 rien ne se passe. Ensuite on vérifie les quartiers ; si deux dés de même couleur (donc du même joueur) et de même résultat y sont placés, ils s’annulent et sont enlevés. Ensuite, celui qui a marqué le plus de points dans le quartier emporte l’effet du quartier en question ; l’effet est déterminé par l’emplacement du curseur sur les 3 crans, et peut être positif ou négatif. On peut donc effectivement avec des 3-4 pourrir un quartier où un adversaire est bien parti pour être majoritaire, mais ce dernier peut alors sélectionner les bons dés pour vous laisser la place finalement.
Prenant, rapide (genre 15 minutes), nerveux, nécessitant de se concentrer malgré tout, ce qui évite un grand foutoir général. J’ai beaucoup aimé la partie et je vais suivre de près l’avenir de ce beau bébé dont la naissance est prévue pour la fin de l’année (pas avant septembre en tout cas).
L’avis de Christophe : A la fois chaotique et stratégique j’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir Jelly Squad. J’avoue m’être pris au jeu à 200% et j’ai fini la partie en sueur avec les jambes qui en tremblaient presque. Il faut être attentif à ce qu’on fait, à ce qu’on voudrait faire et à ce qu’on peut faire mais surtout il ne faut pas oublier de surveiller les autres joueurs. Bref, un jeu sournois comme il en faudrait plus, à la frontière entre le party game et le familial.
L’avis de Jonathan : Coup de cœur pour moi également pour ce petit jeu rapide et fun. Je suis plutôt réfractaire en général aux jeux ou tout le monde agit en même temps qui deviennent vite anarchiques, mais ce proto offre un bon mélange entre jouer vite et choisir ses coups. Pour moi la sauce à pris.
L’avis d’Oliver : assez d’accord avec Christophe et Jonathan : à la fois chaotique et stratégique, bien que réfractaire au tout le monde fait tout en même temps. Mais la, c’est plutôt : Purée faut faire vite ! Ca stress ! C’est un des côtés fun en fait. La rapidité, les choix, les lancés, voir ce que font les autres etc., rendent ce jeu fun. Il ne s’agit pas d’un jeu complexe, mais il faut avoir vue sur tout ou presque et agir !
Mindjammer
Encore du jeu de rôles avec cette traduction en cours par les copains du Studio Deadcrows (mais si, les copains de Capharnaüm dont je vous parle ci-dessus). C’est grâce à un crowdfunding en cours qu’ils travaillent à la localisation de ce jeu de SF transhumaniste qui a un joli succès. Toute la gamme du jeu est ainsi censée passer à la moulinette de la langue de Descartes.
J’ai pu mettre la main sur Hégémonie, une aventure prête à jouer, sorte de kit de démo fort joli et pas trop maigrichon, et je vous livre donc quelques ressentis rapidement…
Niveau mécanique, le jeu est motorisé par le système FATE mis à jour pour coller au bouzin, et ça tombe bien, c’est un système que j’ai pas mal en tête car c’est celui que je mets sur ExtReM_37 ; il est super bien résumé ici et contient juste ce qu’il faut d’infos de base pour le faire tourner, j’ai l’impression qu’ils en font un usage sympa.
Ensuite, niveau description de l’univers, on a un truc qui a l’air pas mal du tout. De ce que j’en ai saisi, la Communalité de l’Homme, en l’an 17’000, reprend les voyages spatiaux et retrouve des colonies qu’elle avait faites il y a un bon paquet d’années, découvrant la manière dont celles-ci ont pu évoluer. On a du voyage hyperspatial, des mondes éloignés à découvrir, de l’exploration, de la diplomatie, de la baston aussi bien “au sol” que dans l’espace, bref pas mal de potentiel. La technologie super évoluée donne des vaisseaux conscients capables de s’incarner dans des androïdes, des cyborgs, et surtout une sorte de super-internet regroupant les souvenirs de toute l’Humanité auquel tout le monde est connecté par implant neuronal (sauf dans certaines zones éloignées où ça péclote) ; ce dernier point semble intéressant, la petite touche “en plus” de Mindjammer, mais en même temps tordu à jouer (à voir comment l’utiliser en jeu).
Jusque là j’ai bien aimé mais pour moi les choses se sont compliquées au début du scénar de démo. Il y a quatre pré-tirés dont rien que le background m’a donné quasiment un mal de tête au niveau du nombre de termes spécifiques et complexes. Et ça continue dès les premières lignes du scénario. Des lieux, des technologies, des peuples, des appellations , tout un fatras d’éléments qui n’ont pas été définis avant et qui nous sont balancés comme ça, ouch. Bon, ce sera fort probablement décrit dans le bouquin de base du jeu mais là ça fait un peu name-dropping au kilomètre et c’est assez lourd, cryptique, j’ai eu de la peine à rentrer dedans. Je suis resté sur les grandes lignes du scénario qui a l’air de mêler habilement action, poursuites, enquête et bastons, avec un soupçon de tension politique, donnant ainsi un aperçu de ce que le jeu veut offrir. Mais il est présenté de manière un peu raide et abrupte, voire indigeste. J’espère que le livre de base sera nettement plus accessible.
Save the President, save the World
Les petits gars de Geek Attitude Games, à qui l’on doit le sympathique Essen The Game et le très bon Not Alone, remettent le couvert avec encore une fois un jeu au thème fort (qui se prépare un kickstarter). Certains de mes comparses ont pu en tâter alors je leur laisse la place.
L’avis de Jonathan : Ici on est dans un gros jeu de coopération au thème qui se veut un hommage aux productions hollywoodiennes de série B. Le pitch est simple: une faille inter-dimensionnelle s’ouvre devant la Maison Blanche et tout une ribambelle de créatures plus improbables les unes que les autres (tomates tueuses, poules-araignées….) se précipitent en direction du bureau ovale pour dominer le président. Comme si cela ne suffisait pas, deux énormes kaijus (des gros monstres style Godzilla issus de la culture populaire) essaient d’écraser la Maison Blanche. Les joueurs incarnent de simples citoyens qui, pour gagner la partie, doivent éliminer les kaijus et exfiltrer le président. Pour y parvenir ils devront effectuer des missions farfelues (par exemple tirer des fils électriques jusque dans la fontaine et réorienter les jets d’eau vers le monstre pour le griller). Ici, tout l’art consiste à utiliser judicieusement ses points d’action et à bien se coordonner entre joueurs.
Vous l’aurez compris un jeu déjanté et à l’humour omniprésent. Il souffre encore de quelques défauts d’équilibrage (le placement des monstres consiste à en jeter une poignée sur le plateau). Mais je me réjouis de voir la version finale.
Avis d’Oliver : Testé avec Jonathan, je suis assez d’accord. Il faut noter néanmoins qu’il faut des joueurs qui coopèrent. On peut se retrouver à vouloir diriger les opération, chercher quoi faire et le faire à la place de l’autre si il n’est pas dans son jeu.
Point négatif, autre que l’ajustement, il me semble que toute l’action est trop concentrée sur une zone du jeu, alors que le plateau en possède des multiples. Idem pour les objets ou accessoires, nous avons tout simplement quasiment jamais tiré de cartes dans 2 deck disponibles.
Jeu fun, mais à ajuster pour en créer un véritable coopératif dans une bonne ambiance avec l’utilité de chaque option du jeu et des personnages.
Tiki
Je vous en parlais déjà l’année passée après y avoir joué et je le trouvais très bien. Depuis, If Association a disparu, et Florian Corroyer a monté Oz Editions (oui il aime les noms simples en deux lettres) pour une structure plus pro. Et Tiki, de Nicolas Sato, a suivi le mouvement pour un kickstarter qui a démarré le 1er mars. Dans ce jeu pour deux joueurs qui se joue sur neuf tuiles posées en carré, on va poser des tikis et les déplacer, les faire se superposer, afin d’activer les tuiles et ainsi gagner des fruits, à savoir des points de victoire. Même si les illustrations et les figurines de tikis sont tout particulièrement soignées et fort jolies, le jeu reste très abstrait dans son fonctionnement. Et il mettra à mal vos neurones car même si la règle est simple, les possibilités sont assez vastes ; je le case dans le même genre qu’un Quarto par exemple.
Au passage, Florian nous a un peu parlé de la complexité de lancer un kickstarter, de faire toute cette campagne, du temps que cela demandait. Il doit le faire pour Tiki car les coûts de production avec les figurines sont assez élevés, mais il s’en serait bien passé ; j’ai des doutes qu’il remette le couvert s’il trouve le moyen de faire autrement. Un point de vue intéressant à un moment où le crowdfunding prend tellement d’ampleur.
L’avis de Christophe : Bien que je ne sois pas un joueur d’échec, je suis tout de même toujours partant pour un petit jeu de stratégie à deux. Je classerai donc Tiki dans la même catégorie que “The Hive”. Un jeu simple mais très malin avec une stratégie et des coups à prévoir (un peu mais pas trop ) à l’avance. J’attends impatiemment le Kickstarter et encore plus que ce dernier se termine et que je reçoive mon “précieux”
Time Arena
Ce jeu de Fabrice Lamouille était jouable lors du off, mais il se destine à une parution chez Blam (qui ont fait un très joli boulot d’édition sur Celestia et Edenia), probablement courant 2018 d’après l’auteur. Il s’agit d’un jeu d’affrontement pour deux joueurs qui vont chacun diriger quatre combattants sur une arène. Chacun de ces combattants a des capacités de déplacement, d’attaque, et de temps de régénération, ainsi que pour certains des pouvoirs spéciaux (attaque à distance, protection de ses compagnons, etc.) et il y aura toute une foultitude de personnages semble-t-il (et aussi des extensions).
La partie dure 10 minutes puisque chaque joueur a une horloge de 5 minutes à disposition ; pendant son tour, un joueur peut faire agir autant de ses combattants qu’il souhaite, puis il appuie sur l’horloge (une application smartphone est en préparation) pour passer la main à l’autre joueur. Quand un personnage se prend un coup, il est mis hors-jeu et on retourne son sablier ; il ne pourra revenir dans l’arène que lorsque le sablier sera écoulé. La gestion du temps est donc primordiale.
J’ai franchement bien aimé le jeu. Rapide, simple et tendu, agressif comme il faut. Le concept de l’horloge pour toute la partie et non pour un tour prend bien, surtout avec le coup des sabliers en plus. Je crains un peu que la multiplication des personnages et donc des pouvoirs rende le jeu trop lourd ; difficile de se rappeler de tout dans le stress imposé par la question du temps qui passe. A voir. Mais sinon le jeu me plaît bien et je vais suivre son parcours.
Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui… La suite au prochain épisode avec des jeux de déconne.
Time arena est pour moi un super jeu qui allie stratégie sous stress . Un jeu qui me fais bien envie moi qui adore les jeux de stratégies.
Dice forge est un jeu offrant une nouvelle mécanique unique en son genre et malgré le fait d’essayer de façonner ses dés,la chance peut toujours tourner en notre défaveur !!!