Archives par mot-clé : jeu

Dojo

Je viens d’acquérir cette petite boite métallique au design très agréable et sur laquelle figure le nom d’Antoine Bauza (gage de qualité). Dojo est un jeu simple, accessible et rapide, pour 3 à 5 joueurs. À l’ouverture de la boite, on est accueillis pas une règle courte et bien illustrée, très claire. On trouve une série de petits jetons en carton et un paquet de cartes petit format. Ces dernières sont illustrées de bien belle manière avec des animaux en position de kung-fu. Le tout servi dans une boite parfaite pour le rangement.

Le but du jeu est de former devant soi le meilleur tatami composé de 12 cartes en 3 lignes et 4 colonnes. En fin de partie, on marquera des points dans les lignes selon le nombre de disciples de la même espèce animale (plus on a d’animaux identiques, plus on gagne de points) ; et dans les colonnes si celles-ci sont composées de disciples du même niveau (même couleur de ceinture). Voyons maintenant comment se déroule la sélection et l’emplacement de ces cartes. Continuer la lecture de Dojo

Vernissage ludique au Musée du Jeu

Samedi avait lieu au Musée Suisse du jeu un « vernissage ludique », à savoir une occasion pour les éditeurs du coin de montrer au public local leurs nouveautés sorties peu ou prou pour la grande messe d’Essen. Différentes choses donc en présentation. J’ai pu jouer à certaines, en voir expliquer d’autres, regarder des parties (ben oui, en famille, cela implique que la petite n’a pas siesté tout le long et donc avec elle c’est sport de jouer). Et puis aussi discuter avec des gens, faire des rencontres. Le tout était animé par la toujours sympathique équipe de Ch’piil que l’on ne présente plus. Le gros défaut de cette journée fort agréable a été l’ajout de nouveaux produits sur my wish-list

En introduction nous avons eu droit à une partie de Dr Shark, l’une des nouveautés de messieurs Cathala et Bauza, tout fraîchement sortie chez Hurrican. Excellente surprise que ce jeu, pour 2 à 6 joueurs (en individuel ou en équipe, on notera que ma femme et moi nous sommes fait écraser par Bruno et notre fils). Jeu présenté donc directement par l’auteur qui s’avère, en plus de son talent ludique, être une personne très sympathique. Dans ce jeu, chacun prend la position d’un agent secret (concurrent des autres) qui a pu se glisser au milieu de la fastueuse réception que le Dr Shark donne dans sa demeure. Afin de prouver que ce Dr Shark n’est pas juste un richissime excentrique, il va falloir accumuler des indices démontrant son rôle criminel majeur. Les indices (armes, billets de banque, déguisements, gadgets, etc) sont disséminés au fond d’une piscine dans laquelle nagent quelques requins. A son tour de jeu, chaque joueur décidera de plonger dans un coin précis de la piscine, ce qui signifie qu’il aura 3o secondes (le sablier représentant ce temps en apnée) pour fouiller les yeux fermés mais avec ses deux mains dans un sac rempli de pièces de puzzle. Ces pièces sont de formes, couleurs et textures variées (chaque couleur correspond à une forme en fait). En fonction du coin de piscine où il se trouve, le joueur cherchera des formes différentes, des textures différentes, des textes identiques, pourra s’amuser à regarder pour trouver une pièce précise ou en prendre une poignée. Après le nombre de tours requis (dépendant du nombre de joueurs), la partie s’arrête et on compte les points obtenus en reconstituant avec les pièces de puzzle des indices incriminant le Dr Shark. Des requins se mêlent à cela, dessinés sur certaines pièces et arrêtant votre tour en les tirant. Une erreur (par exemple deux fois la même texture quand on en cherche des différentes) et c’est aussi la fin du tour. Lorsque certains objets sont reconstitués, on peut aussi avoir un effet spécial, genre voler un indice chez un autre joueur par exemple. Le jeu est très sympa, fun, agréable. Ce système de reconnaissance au toucher change des habitudes ludiques que l’on a et c’est vraiment prenant. Le suspens avec le sablier rend nerveux et complique la recherche. En plus, le design très « film d’espions des 70’s » donne une touche vraiment agréable au tout, avec un jeu qui est donc en plus joli. Un grand bravo. Continuer la lecture de Vernissage ludique au Musée du Jeu

Capharnaüm – Le Royaume des Cieux

Un petit billet rapide pour dire que je suis mega-content d’avoir reçu mon exemplaire d’auteur de la campagne Le Royaume des Cieux pour le jeu de rôles Capharnaüm, l’Héritage des Dragons… Comme toujours, c’est un grand bonheur de tenir entre ses mains un très joli bouquin maquetté, illustré et imprimé après les mois de travail sur des fichiers de texte brut. Comme toujours, c’est un grand bonheur aussi de voir arriver à terme le travail énorme accompli par une équipe de passionnés qui a passé un temps fou sur un projet comme celui-là. Le livre de base de ce jeu, c’était il y a 4 ans déjà. Depuis le jeu a vu fleurir nombre d’aides de jeu en ligne mais peu de choses en dur et en vrai papier de bois d’arbre. Mais cette campagne écrite à pas mal de mains nous a pris beaucoup de temps (voir des billets ici ou par exemple). C’est un très gros morceau. Un travail pas évident. Comme je l’ai déjà expliqué, l’écriture de scénarios pour qu’ils soient réellement jouables par d’autres, c’est pour moi un vrai travail, un effort certain, dans le cadre duquel je dois me faire violence et me forcer à aller dans certaines directions qui ne me sont pas intuitives. Surtout que là j’avais un cadre relativement bien posé dans lequel je devais rentrer. Du coup l’exercice s’est avéré très intéressant. J’espère que le résultat est à la hauteur et que les scénarios et PNJs dont je suis à l’origine ne dépareilleront pas dans l’ouvrage.

Mais y’a quoi là-dedans alors? Et bien c’est d’abord un joli bouquin à couverture souple de plus de 200 pages bourré d’informations. La superbe couverture de Boris Courdesses donne le ton dès le début. L’intérieur est tout aussi magnifique avec de très belles illustrations (et une impressionnante galerie de portraits pour les PNJs). La mise en page permet de caser la quantité astronomique d’informations de fort belle manière. Bref, un bel ouvrage. Mais un bouquin de jeu de rôle, ce n’est pas que la forme, le fond est très important aussi. Et là vous en aurez pour votre argent. Le Royaume des Cieux est une campagne de longue haleine, aux enjeux dépassant tout ce que les Personnages ont pu vivre jusque là, alternant les scènes épiques et poignantes, l’action et la réflexion, la baston et les découvertes. Bref, un parfait mélange de tout ce qui fait le bonheur de ce jeu. A noter que cette campagne, contrairement à la plupart de celles du commerce, ne vit pas les scénarios s’enchaîner les uns après les autres hop et on y va. C’est nettement plus complexe et plus profond. Sur une longue trame historique à laquelle les Personnages vont prendre part, les scénarios s’échelonnent à certains intervalles, et il est conseillé de meubler l’entre deux avec d’autres choses. On retrouvera ainsi les PNJs récurrents et les arcs scénaristiques qui vont prendre de la profondeur et du volume. Un peu comme une série TV alternant les épisodes loners et ceux d’arcs sur la durée. Il faut dire que les événements auxquels les Personnages vont prendre part vont radicalement changer la face du monde, avec des révélations qui vont bouleverser leur vision des choses et leur statut. Vos Personnages ne seront plus les mêmes après ces aventures, c’est certain.

Mais je ne vais pas spoiler tout cela et je vous laisserai le plaisir de la découverte.

PS : pour mes amis helvètes, comme le Xénomorphe est toujours en froid avec le 7ème Cercle et ne distribue pas leurs produits, il faudra trouver d’autres moyens pour obtenir le livre. Mais il en vaut la peine.

 

Le site officiel du jeu

La fiche du Grog sur la gamme Capaharnaüm

Premiers pas sur Skyrim

Me voilà de retour sur Tamriel. Ah, que d’heures passées sur ces terres si accueillantes! J’ai découvert les lieux avec Daggerfall (1996, ça me rajeunit pas tout ça), une révolution dans le monde du jeu vidéo. jamais je n’avais vu un truc aussi gigantesque, aussi ouvert, avec autant de possibilités. La série des Elder Scrolls est sans doute ce que j’ai vu de plus proche du jeu de rôle dans un jeu vidéo. Les possibilités sont ouvertes, et on peut amener son personnage à faire tout plein de choses idfférentes, y compris s’en foutre complètement de la quête principale. Je me souviens de cette époque où j’explorais un territoire immense, avec des PNJs par paquets, des quêtes par tonnes et un nombre purement incroyables de donjons générés aléatoirement pour aller faire mumuse et tataner du monstre en ramassant trésors et points d’expérience. Avec des livres et des parchemins racontant plein de trucs sur le monde et lui donnant une profondeur jamais vue. Un système en vue à la première personne, avec des compétences évoluant selon celles que l’on utilise et/ou entraîne (et non de manière artificielle par simple passage de niveau). La possibilité de personnaliser son personnage à l’envie. Que du bonheur! Avec le recul, dieu que c’était moche mais pour l’époque c’était en plus très beau.

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